Ce jeu a été créé par une étudiante logopède de mes amies. Je lui laisse la parole :
Voici un exemple de plateau de jeu :
Règles du jeu.
La partie commence au parc (centre du plateau de jeu). La faim creusant nos ventres nous décidons
de remplir nos paniers avec les aliments de la liste de course que nous avons tirée avant de jouer
(plusieurs listes pour une partie plus longue).
Il existe des listes de courses écrites pour les enfants lecteurs et faisant plus appel à la mémorisation du lexique et des cartes imagées pour les enfants non lecteurs ou qui ont encore besoin de support pour mémoriser le lexique.
Chaque joueur à son tour lance le dé et avance d’autant de cases qu’indiquées par le dé. S’il tombe sur une case vélo il peut avancer de trois cases de plus car un vélo va trois fois plus vite qu’un piéton. S’il tombe sur une case roller il peut avancer de deux cases de plus. S’il tombe sur une case rencontre il passe son tour car il perd du temps en échangeant des nouvelles avec un ami. S’il croise un chien il doit rendre l’aliment que celui-ci lui vole (le remettre au magasin pour qu’il puisse de nouveau « l’acheter » plus tard). On peut choisir de ne pas avancer son pion mais de déplacer les chiens du nombre de case indiqué par le dé pour gêner son partenaire de jeu.
En utilisant les chemins pré tracés l’enfant doit se rendre dans le magasin désiré pour y trouver l’aliment dont il a besoin (il n’est pas nécessaire d’arriver au compte exact devant le magasin). Là l’enfant doit demander à l’adulte l’aliment qu’il souhaite acheter et l’adulte lui donne s’il a produit le bon item (et inversement quand c’est au tour de l’adulte d’acheter, ce qui permet de travailler aussi bien la réception que la production du lexique). On suit l’ordre de la liste de courses et si deux aliments qui se trouvent dans le même magasin se suivent sur la liste ils peuvent être achetés au même tour.
Si un joueur souhaite manger une friandise il doit se rendre au parc et peut la demander à l’autre et la mettre dans son panier. Mais la friandise ne remplace aucun aliment de la liste de course, on perd donc du temps. Or nous sommes affamés et nous voulons remplir nos paniers le plus vite possible ! Le joueur qui gagne est le premier qui a terminé ses courses et qui est de retour à la maison pour manger. La maison est une image que le plus petit joueur pose sur une case au hasard au début de la partie. Le chemin sur lequel elle se trouve est donc bloqué. On ne peut ni la déplacer, ni sauter par-dessus (idem pour les chiens).
Tous les aliments ne peuvent être mis dans un seul étal, on en choisira donc seulement certains (dont ceux dont on a besoin), et on veillera à la proximité des différents items en fonction de la complexité souhaitée.
Pour un jeu plus éthique on peut choisir des menus végétariens, avec des produits locaux et de
saison !
Vous pouvez à votre guise créer de nouveaux menus, ajouter des aliments…
Télécharger les cartes
Note du 26/04 : finalement le fond sera aussi à l'acrylique, c'est plus joli !J'en suis à 18 dessins, bientôt prêts pour être envoyés à l'éditeur. J'ai ajouté deux images à cet article.
Et revoilà les praxies (pour les non-initiés, une praxie est une grimace, ni plus ni mons, mais attention ! une grimace thé-ra-peu-tique !si si !! )
Je ne savais pas comment les colorier, mais depuis que j'ai reçu les aimables conseils de David Bulle (super dessinateur!!!), j'ai décidé de tenter l'acrylique... voilà les premiers résultats...
Langue de chat (langue ronde)
langue de rat (langue pointue)
Langue de serpent (aller-retours)
Un materiel pour les orthos, réalisé il y a déjà un moment, et que je viens de corriger : il doit être tout bien maintenant...
Il suffit de découper les dominos, et de jouer en faisant correspondre l'image avec le son qu'on entend dans le mot : exemple requin-> IN etc.
Et découpé ça donne ça :
Et un dessin pour Dilou, qui apprend à lire aux enfants sourds ! (et aux autres aussi)
Voici donc la différence entre "Ali tape le lapin" et "Ali a tapé le lapin".
(Promis, Coolus, ce lapin n'est pas bleu !)